The videogame 시장이 변화하고 있습니다. 모바일 플랫폼으로 인해 조금씩 더 널리 퍼지고 있다는 의심의 여지가 없는 진술이지만 비디오 콘솔을 언급하는 것은 아닙니다. , 그러나 smartphones 및 tablets, 더 많은 사용자가 엔터테인먼트를 즐길 수 있으며 이 분야에서 지금까지 의심할 여지가 없는 챔피언을 제쳐두고 computer또는 적어도 그것은 한 보고서에서 가정의 가장 어린 구성원의 게임 습관을 연구하여 이전 연도와 비교하여 중요한 변화를 발견하고 이미 발생한 것을 요약한 내용입니다. 비디오 게임의 현재.
따라서 분석 그룹 NPD는 63%의 미성년자가 2와 17은 플레이하기 위해 모바일 플랫폼을 선호합니다 PC 또는 컴퓨터를 게임의 헤게모니 플랫폼으로 대체하는 것 . 많은 부모들이 자신의 즐거움이나 재택 근무를 위해 컴퓨터를 모바일 플랫폼으로 대체한 것에서 나온 것 같습니다. 비디오 콘솔도 아니고 휴대용 콘솔(Nintendo 3DS 또는 PlayStation Vita), 수년 동안 동일한 성과를 거두었습니다. 그리고 호환되는 것(컴퓨터)은 여전히 모든 종류의 타이틀에 액세스할 수 있는 최상의 옵션이었습니다.지금까지. 그럼에도 불구하고 조사 대상의 45% 그 연령대 중 컴퓨터 내기 A 그 은 2013년에 비해 22 퍼센트가 현저하게 떨어졌습니다. 그래서 Nintendo 가 마침내 모바일 게임 개발?에 전념하기로 결정
그러나 비디오 콘솔은 어떻습니까? 연구에 따르면 막내는 이 게임 장치에서 관심을 잃었다 컴퓨터에서 일어난 것과 비슷한 방식으로 하는 것 같습니다. 물론, 9세에서 11세 사이의 연령층 계속해서 내기를 거는 응답자의 41% 여가를 위해 이러한 장치에서 더 많은 시간을 보냅니다.
그리고 정확히 사용 시간은 이 연구가 분석하는 또 다른 측면이며 어떤 플랫폼이 더 많은 시간을 보내는지 알고 있습니다. 논리적으로 다른 데이터와 관련하여 휴대폰 사용 시간이 증가하고 있습니다. 현재 평균은 입니다. 모바일 및 태블릿에서 일주일에 6시간 플레이 그리고 41%의 어린이가 작년에 비해 이러한 플랫폼에서 더 많이 플레이한다고 합니다 그러나 비디오 게임 콘솔의 플레이 시간은 고정된 상태로 유지됩니다. 또는 PlayStation 4 및 Xbox One에서 같은 것은 무엇입니까?
마지막으로 이 보고서는 비디오 게임에 대한 지출과 이 시장의 또 다른 추세에 대한 데이터를 수집합니다. microtransactions및인앱 구매계속해서 성장하는 경제 모델, 또는 적어도 어린이 10명 중 2명 지출이 작년보다 더 많이 지출했다고 주장하는 경우 따라서 작년에 비해 5달러 증가(약 4.5유로) 어린이비디오 게임에 가장 많은 돈을 쓰는 . 다소 sexist, 성별간 격차를 좁히는 듯하면서도 계속되는 여가 플랫폼.
