이것은 Slither.io의 제작자가 매일 버는 금액입니다.
그 Slither.io는 패션의 게임이라는 것은 논쟁의 여지가 없습니다. statistics 및 다운로드 목록의 다양한 매장을 살펴보세요 applications 확인합니다. Slither.io는 몇 주 동안 Google Play의 상위 5위에서 이동하지 않았으며 it same in App Store 이것은 visibility를 의미할 뿐만 아니라 많은 사용자가번거로움을 없애기 위해 인앱 구매 비용 지불 .여기에 웹 버전의 announcements로 표시되는 income도 추가해야 합니다. 매일 수백만 명의 사용자가 방문합니다. 크리에이터에게 매일 수천 달러
적어도 그것이 신문에서 말하는 내용입니다. The WallStreet Journal, 그들은 성장하는 성공에 관심을 보였습니다.Slither.io, 출처 및 현재 상황 그런 식으로 그들은 다음을 발견했습니다. 3월 30일 웹 버전과 동시에 출시된 앱용 게임 6800만 이상 다운로드 times 게다가 매일 PC에서만 플레이하는 6,700만 명의 활성 사용자가 있습니다. 그 자체로 mouth-ear로 유명해진 타이틀.
글쎄, 그 정도의 사용자와 광고 소비는 제작자의 금고를 살찌게 했습니다. $100,000 일일 수입(하루에 거의 88,000유로)에 도달하면. 이는 그가 Slither.io가 "수익성 있는 게임"이라고 밝힌 미국 신문과의 인터뷰에서 확인됩니다. 물론 이 수입은 투자되어야 합니다. 타이틀을 계속 실행하고 매번 더 적은 지연 또는 지연 따라서 그는 15 그 중 000 달러는 서버 및 Apple 및 Google a와 공유하는 이익의 몫으로 지불됩니다. 인앱 구매를 통해 좋은 조정이지만 Howse끝낼 수 있는 것 그가 겪고 있던 재정 문제에.
그리고 모든 성공 사례가 그렇듯 어둡거나 좋지 않은 부분도 있습니다. 따라서 Howse는 Minneapolis에 있는 그의 아파트를 떠나 에 있는 그의 집으로 돌아가야 했습니다. 미시간은 임대료를 감당할 수 없습니다. 그 순간부터 Slither.io는 거의 성공하기 시작했습니다. 과도한 방법, 다른 서버를 포화시키고 타이틀에 필요한 대역폭을 소비함으로써 자체 성공의 희생양이 됨. 몇 달 후, 성공적인 수익 창출의 형태로 타이틀은 상당한 수익을 창출하고 전 세계적으로 기능과 사용자 수 모두에서 계속 성장하고 있습니다.
Howse에 따르면 Slither.io는 몇 년 동안 그의 머릿속에서 양조되어 대규모 멀티플레이어의 아이디어를 불러일으켰습니다. 인터넷을 통한 제목.그러나 Agar.io의 성공으로 이름과 메커니즘을 복사하여 개발하게 되었습니다. 몇 가지 간단한 첫 번째 버전과 첫 번째 중단몇 명의 플레이어가 게임에 참여했을 때 Slither.io가 작동하기 시작했습니다. 곧 게임과 레저 상품이 넘쳐나는 시장에서 단순함도 성공할 수 있음을 보여줄 것입니다. 이제 이 뱀이라는 제목에 무엇이 올 것인지를 보는 일만 남았습니다.
